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主客观 老诛仙玩家心声之对酱油党剖析

时间:2016-03-29 14:17 作者:安琪贝呗 手机订阅 神评论

新闻导语

主客观 老诛仙玩家心声之对酱油党剖析

  在进入正题讨论前我先对看过我前两天发表文章的看客(诛仙迷)在这里做个简单的回复,就不一一回复了,有人说我玩的不用心,写的不用心。我想告诉你的是,我只是一个为了开心而游戏的玩家,我不想用太多的心在这里投入,可完美总不能因为一个不用心的玩家而对游戏不用心吧,因为对于完美来说游戏是事业,还有个看客在看了我昨天设计的法宝后回复我说技能为什么没有设置成诛仙剑阵,在接下来的文章里你会看到,其实我最喜欢的就是那个对象说骑上飞剑像花千骨的那个看客因为我爱人也问了我同样的问题,不管怎么说我在这里要谢谢所有关心和没关心的过我的人(诛仙迷)祝愿你们天天游戏开心,生活顺心,工作称心。废话有点多了下面进入正题:

   玩诛仙多年了我也不记得从多会开始“酱油”这一词进入了游戏里而且代表的意思(你懂得),说心里话我非常讨厌游戏里的酱油,可我现在每天在游戏里扮演最多的角色就是酱油下面我就游戏的酱油是如何产生的以及如何改进来减少酱油,和大家来讨论一二。

   酱油产生的原因:

   一:主观原因

   这个原因主要针对的是玩家,对于玩家来说说句心里话,我是不想成为酱油的可结果我就是酱油,主要原因有两个。首先个人英雄主义玩家的存在催生了酱油的产生,简单举例说一个NB的青云玩家如果带一队人做任务(或者说副本)时,只要往哪个锅盖下面一藏,那叫个舒服啊(谁藏谁知道),你说有这样的神能带领我的话,我好像也找不出不做酱油的理由哦;其次被动型玩家的存在,诛仙不同于其他游戏的优势就是不必手动升级可以挂机完成(现在好多游戏也都有了),可也是这个特点造就了好多玩家不管是任务也好副本也罢,单人也好组队也罢,已经习惯了站在那里聊天了(呵呵呵我就是这一类的人)。

   二:客观原因(这事我今天想和大家分享的重点)

   万事存在必有因,有因就有果,诛仙走了这么多年能够在如今网络信息时代坚持这么久的确有他的优势,可是随着岁月的成长,诛仙也犹如一个人一样从幼儿成长为青少年,壮年,老年这一客观规律是无法逃避的,可我对诛仙是有感情的所有不想看着他那么早地老去,今天在这里和大家一起分享下如今诛仙存在的什么样的客观原因产生了那么12天罡套的酱油。

   1:游戏的平衡性——这个问题完美一直在处理(或者说解决),但是一直以来以来也没处理好,我个人认为完美在处理这个问题时应该是总策划的思路就出了问题。大家可以去寻宝或者直接进游戏里看那些大神级别的人物属性就会发现一个问题,那就是只要钱到位了,角色的总属性差别是不大的,甚至可以说是忽略不计的,那是为什么呢?因为完美在策划游戏时,本身对游戏角色的设定就是一个完美的存在,而这样完美设计的后果是什么,那只有一个就是我钱到位了,拿现在游戏举例我只要把细节弄好了装备弄到顶级15套了,我可以横扫诛仙一切副本,任务,甚至跨服,因为自身没有缺陷啊,恰恰是因为这个完美无缺的角色平衡导致了游戏的整体不平衡。

   解决方案——如何解决这一问题,我觉得完美策划应该遵循自然规律——人无完人。我们都知道是人就有缺陷,哪怕自己不愿意承认但的确是存在的,我觉得在这一规律上完美策划不应该打破,在角色设定上应该给每个角色都设定出自身的缺陷——就是致命弱点(花钱也无法弥补的缺陷,哪怕你全身上了20套你也有缺陷),同样也应设计出每个角色的天生优势(用途后面讲),只有这样设计出了不平衡的角色,玩家彼此之间有相克又有互补,大家才能一起游戏一起娱乐而不是5个人看一个人表演。

   理由阐述——对于完美无缺的玩家来说,我来这个游戏主要目的不是为了聊天(聊天应该不会选诛仙),可是为了任务也好副本也罢,一个诛仙大神可以带几个酱油的存在,因为他的完美无缺显现的我更是可有(因为是好友/家族/帮派成员)可无(没有任何辅助或者说存在的价值)。

   事实举例——就拿完美现在最热门T6副本举例,可以说目前不管哪个门派细节查不多, 血过了30万几乎都可以单挑过去(只是速度不一样罢了),现在的T6副本分为5个等级,每个等级的怪物都有不同的属性(具体是何种属性我没做深入研究),而这5个怪物缺都有一个共性那就是秒杀所有玩家(对于20万血以下的玩家来说不做讨论,毕竟也算是个顶级副本了),在这里问题就出现了,要么集体实力弱被boss集体秒杀,要么就是一人得道鸡犬升天,如若完美设计出了角色的天生缺陷和优势那么这个问题就可以得道很好的解决了,拿人族的6门派举例说明。



  比如说正好是6个门派(医生的设计算是成功的因为一般队伍都需要)一个队伍,青云设计成天生优势是晕抗超高(高到其他任何门派花再多的钱也无法超越),魅抗超低(花再多的钱也不会超过100),而这5个boss中则有一个是以眩晕为主控技能的,那么这个队伍的这个boss就得需要青云来抗,哪怕其他门派的血再多,4抗再高却单单是这一个致命的晕抗而无法抵御,那么我想这个队伍应该找不到不组青云的理由了,由于有了这个天生优势的存在而不被怪物秒掉;同理当下个怪物是魅抗的时候需要合欢来抗,以此类推在一个副本中每个门派都有自己必不可少的理由,那么我想这样设计的话应该不会出现现在的一个车头带一队酱油的情况了,也就是说想完成这个副本(或任务最少得需要3个或以上不同的门派组队,否则你就是20套天罡来了也无法通关因为你的天生缺陷总有一个boss是你无法抗的。同理由于角色有了天生优劣势的区分那么在PK时也不会出现1个人刷屏的情况了,因为你有天生的缺陷只要遇到了你的克星,你就是20套也得躲着走。这样设计最起码每个人都有了展现自己优势的机会,哪怕冒着生命危险(因为有缺陷),为了自己的存在甘愿一拼。以上内容的属性只是举例说明问题和游戏里的具体情况无关。

   2:属性划分不明确——现在诛仙是经历了1 2 3代走来的。诛仙1的时候不存在这个问题,诛仙2的时候有一点点不明显,现在诛仙3了这个问题就体现出来了。首先例举几个现象大家看看有没有同感,人族里面的仙天音、佛鬼道、佛合欢、仙樊香等,神族里面的九黎、仙太昊、魔太昊等等(不再一一例举)这些被完美策划成废柴的角色,难道真的就一无是处吗?为何大家都不选择他们呢,按理说完美在策划出一批角色时都是经过前期的试玩运行的,按玩家比例来说,选择每个角色的玩家比例相差不应该太大的,那最新的角色青罗来说吧(因为我现在是玩的青罗),在我飞升到90后,选择阵营时,我本来想纠结的可是看了技能设定后根本找不出玩仙和佛的理由,估计现在也没几个玩的吧。

  这个问题的出现就是因为完美的策划没有进行明确的属性化分造成的,现在游戏里有三大种族、三大阵营,可是在这个大家庭分类里没有明显的区别,比如说拿出一个同是魔阵的人族和神族来说没有明显的种族属性区分,同理相同种族的玩家不同的阵营也没有明显的区分(在造化技能里有区分但是差距小到可以不计),针对这个问题我觉得完美可以设计出类似于剪刀、石头、布的原理来,人克神,神克天,天克人(是非常明显的属性相克)没有最厉害只有遇到谁,只要人遇到了神,那么神对人造成的伤害将会自动减少20%或30%,同理类推。在阵营设计上也一次类推,这样设计就不会出现一个种族的一个阵营玩家刷屏效果了,因为他不知道自己遇到的将会是被自己克的还是自己的克星。(目前来说角色里阵营的三御和三克但那都是通过装备洗练或者是匹配选择造成的并没有天然的属性划分)。

   设计原因及如何应用,这样设计后对应的在副本中也应该设计出不同阵营和种族的怪物这样玩家选在通关时就要考虑各种搭配而选择队友,而不像现在这样一人单挑。

   3:队伍缺少互动——可以说每个游戏的组队任务(或副本)是必不可少互动环节,而互动是双向的绝不是单人表演,完美在这点上只能说是有所缺失而,个人建议设计方案可以设计出主动技能被动技能两大类。

   主动技能——当一个队伍中出现了两个相同门派时,那门其中一个做为队长变可以使用主动技能,简单例举如一个队伍中出现了两个青云时,那么其中一个青云做为队长便可以触发队伍技能《诛仙剑阵》,具体技能效果我今天不做策划(这也是我昨天的法宝没有把技能叫诛仙剑阵的原因)。当同时出现两个天音时,那么做为队长的天音便可以触发《雷音法阵》,同理每个门派都有自己的队伍触发阵法使用。

   被动技能——不管哪个门派角色只要加入队伍就会为队伍被动的加成队伍效果,比如热门的技能躲闪、暴击、气血等等,而且随着相同的门派加入会叠加。

   以上内容也都是我的一些个人想法,和官方无关,例举实例也只是说明事实不做依据,写的不好请各位看客多多指教,希望能和大家一起分享娱乐。


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