诛仙属性系统分类讨论
一、基本进阶属性系统
1、基本等级:大家都一样,差的是点数够用否,职业设计本身发挥是否到位
2、造化:带阵营特色
3、元神:略带阵营生克
4、师徒:依赖抗性的职业将会获利
这些是基本成长型属性,大家都在成长,
只要这是你的攻防控所需,那么到头来都一样,
如果不是你特别所需,这个属性将会成为需要者别人的优势。
二、特色型随机属性系统
1、配章系统:
非常不错,不同的职业不同的追求选择,还带有随机性,唯一缺陷就是成长幅度是固定值
2、元婴系统:
本来是个不错的属性系统设计,爆伤和减爆伤不对等,其他属性有对冲
但是因为定制的存在,有了齐全和不齐全之分,
也逐渐加大了差距,总体还是可以的。
3、轩辕策系统:
和配章系统一样,既有不同职业的选择偏向,也具有较强的随机性,
唯一缺陷就是其产出的条件副本比较苛刻,单看系统设计还是很优秀的。
4、天命天缘属性系统:
职业选择偏向略有不明显,副本又很苛刻,成长又是静态的,
唯一的好处,就是炼器保级和等级上限,能确保差距不会太大,不会让金字塔变细高。
5、宝石镶嵌属性系统:
非常具有职业特性和玩家路线选择,是一个很好的属性系统,
缺陷就是太消耗钱了,有属性对冲
6、阵灵属性系统:
比较不错的多选择多进化,让职业特性和玩家性格发挥更加明显的系统,
优质属性不共存不对冲,略有阵营偏向
唯一不好的就是,平民进化太慢,等大家路线定下来并且满了,黄花菜都凉了。
属性的深度太深,大多数玩家难以坚持到最后满,差距会很大
三、对冲型属性系统
1、豆子炼化炉高级部分
2、星魂
这完全就是对冲型的属性系统,你增加25%的爆伤,别人到时候也有25%的减爆伤,完全对冲掉
无非就是先后的问题,先得者先获得优势,到后面就没有优势了。
这种属性,就是纯给土豪大神们提前找快感的属性系统。
但是出来的目的是:
这两个系统中气血,攻击,真气上的属性增益,一定程度弥补了人物基础属性之间的属性比例
通常一个3万攻击的常规号,一般不刻意追求偏向的话都有30来万血附近 攻击和气血的比例是1:10左右
但豆子和星魂 上赋予的 攻击和气血比例 在1:4,也变相的弥补了一些攻击跟不上气血成长的情况。
四、纯圈钱的属性
1、N星万法金身
2、锦囊升星
如3星万法,圈钱中带有对冲,无视和减免是一样的配比
如3星锦囊,带有职业需求型抗性,也有克御之不对冲,还凑合
就是圈钱才能升星。
五、零星配件属性
1、跨服印,风云印,乾坤印
2、幻灵石
3、项链
这些是较诟病的,机会少,难度高,属性增益差距大,导致装逼太存在
六、隐形的法宝融合传承
这个系统出来,虽然号称个性特色,但是明显是给某些职业用的
比如依赖抗性控制或隐形猥琐职业的职业,妥妥的融贪狼,阴阳扣,无间,
对于隐形的,具有主动性,可以轻松先发制人于控制,
而被动职业往往在面上,师徒容易因为被击杀而断裂,免疫和无敌少的职业,很容易被控
对那些抗性不高的职业,你让他们融什么呢?融伤心花,斩龙剑,琥珀?
这个隐形的体系设计,加剧了职业不平衡。
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1、有对冲的属性,一般先得者优势慢慢会被磨平,给玩家造成的其实是消耗,所以还是少设计点。
2、提倡特色随机属性系统,有助于发挥职业特色和路线
3、用来装B的差距多来自 元婴、印,幻灵石、项链、锦囊、法宝。很多大神不一定能拿出可以装B的轩辕策