大家都在吐槽诛仙为毛越来越卡?到底为什么呢?我总结了2个主要方面:
1、由于诛仙趋于的冷清,合区现象的存在,有的区甚至合了N次
众多小号,僵尸号占据了服务器的资源,
比如原来一个服务器上有 的某高频表(存放某种信息的集合)里面存放着假设10万角色条记录,而10万条记录里面1万是活跃的,
经过几次合区后这个表的数据可能到了50万,但是活跃的是2-3万条记录
以前从 10万里面 寻找一个信息 的开销,必然要小于从50万里面寻找的开销;
即便是主键访问,这个索引目录也会变大.
类似于你 最开始的小学简易字典里面只收录3000个汉字,
不管是拼音检索,偏旁检索..目录也就那么几页,如今全汉语字典,收录1万个字,目录几十页,查目录都要点时间
总体来说是 基础数据量在一次次的变大,使得我们的每一个动作的响应时间在变慢;
最明显的就是 帮战地图的红点雷达感应总和视野对不上时间表;
服务器的硬件性能增益跟不上软件开销的跟不上数量集的变化。
2、高频信息的传递和展示
场景游戏的基本模型来自画面的数据从A客户端---服务器----B客户端在这个过程中
比如你用10000攻击的A打4000防御的B,那么需要在服务器上运算,
然后数据反馈(不管是主动还是订阅式)到客户端视野展现,而且是群发。
第一大类:高频输出类
由于诛仙的输出频率的增加,特效的展示是伴随技能释放频率的。
所以,只要有高频输出的地方,你会发现必然卡,而且这些伤害,和特效展示是广播方式,
A打C的伤害和技能展现也会广播到B的客户端;
那么这个问题就产生了:
高频带了的是
A、数据传递的量变大了,带宽资源被广播式的巨大消耗,
另外很多信息你没看到并不代表不占用带宽,而是依赖的是客户端收到后屏蔽;
B、技能输出的视野内展示也消耗着显卡资源;
C、如果人口密集,那么单位视野的特效展示和获得的数据上传下载就会超级大;
D、如今团战还有用脚本挂的,这些就更加增加了频率。
这方面很明显:
诛仙画面虽然比5年前略微精美,但是引擎也变强大了,理论上不应该这么卡,
但是卡也就是这几年的高频输出职业。
最早开卡的是焚香出天火输出频率,而且是群攻式的,
之后是辰皇,太昊,再往后还有破军都是高频型的。...
一个3秒9段输出的伤害展示,如果这个伤害在20人的视野范围内,那么就意味着 下发9*20条信息,
每条信息至少包含 XXXX 对 YYYY 输出了ZZZZ,是否是致命,是什么技能,方位,距离.... 这条通信信息说500字节不算少,短短3秒就是100KB,
这20个客户端的视野才会根据信息去演绎展现这个伤害的效果,你头顶展示的伤害,黄白等等就是这么产生的。飞一样的频率,眼睛都看瞎。
更别说如果大家在一起相互搞,就知道有多少带宽开销和显卡开销了
第二大类:新特效对资源的消耗
一些新的特效是很消耗资源的:比如 人马的群控制,青罗的龙卷风
为什么人聚集到一起,就开卡呢,因为现在战斗都是团体的,而团战的核心是人马,焚香
越是密集,单位视野展示的数据和特效就越多。
还有个小方面:移动速度造成的运动对象加载
由于现在移动速度都很高,特别是快速冲刺职业,瞬间到了你的视野,
你会发现你也有卡的现象,是因为你的视野里面突然增加了一个对象需要展示,需要立马加载数据;
或者自己在进行高速移动的时候,如果视野内没有运动对象还好,有运动对象也会发生数据加载,场景描绘
静态风景都是客户端根据视野预加载的,但是动态的对象信息则需要和服务器反馈的速度,一个目标运动了3秒,
到达什么位置,需要服务器告诉你,客户端才可以展示
但从我个人感觉,占主要因素的还是前2个
解决方法:
1、3个月不登陆号的,直接另库,不要放在高频访问表中
一个账户由原来的8个号限制为3-5个
...
2、诛仙只要降低后起职业的高频频率 卡的现象就会下降很多。
3、缩小信息广播订阅范围,不需要的,压根不下发,就不会依赖客户端屏蔽,
题外话:
其实满地图里面有很多隐形对象,他们也耗着内存和显卡,仅仅是不显示而已,并不是不存在。
其实诛仙这个频率已经过了头了,给你一把斧头,你一秒钟也砍不了三下。
再说了,现实都是越频率高,力度越小,反观诛仙,频率高,还威力大。
人有感应的一个技能特效完成一个动作起码也得是0.5秒级的吧,否则你一个动作0.3秒就完成了,谁能看出这个动作效果呢?
像烈山技能设计的就非常有道理, 不蓄力,释放快,输出低,蓄力输出高,非常科学。
为了大家都不太卡,希望策划们用心调整